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      21世纪的电子游戏--第五类艺术 -信息与理论

      作者:汲平2009-07-22 15:08:29 来源:中国雕塑家网

        前一阵子,在一个介绍电影的电视栏目里偶然看到一则关于SONY新游戏的制作报道,报道的题目叫做"交互式电影魔术"。从这个题目里可以看出,电子游戏发展的今天,其与电影互相结合的趋势愈来愈明显。从表面上看,二者唯一的不同之处就在于:纯电影是由他人饰演的,结局固定的一种艺术;而电子游戏则是由自己扮演的,具有分支结局的一种艺术。现在,越来越多的人承认,电子游戏也是一种艺术形式,并且还是所谓"第五类艺术"(其它四类分别指:表演艺术,如音乐和舞蹈;造型艺术,如绘画和雕塑;语言艺术,如文学;综合艺术,如戏剧和电影)。电子游戏既然是艺术,就要拥有艺术的一切特点;既然是第五类艺术,就要有不同于其它四类艺术的独到之处。电子游戏从诞生到今天步入"艺术的殿堂",着实经历了不少风浪,本文并不想过多的忆古追今,更不是谈论电子游戏是如何走向"艺术化"的,而是要说一说什么样子的电子游戏才足以被称之为"第五类艺术"以及"艺术化"对电子游戏的发展所产生的影响。可以说,这种影响将遍布与电子游戏相关的各个方面,它会使我们所钟爱的电子游戏的未来显得愈加神秘和奇妙。

        第五类艺术
        --电子游戏艺术所应拥有的独到之处

          首先,让我们弄清楚一些概念。我们说电子游戏是艺术,那么艺术到底是什么呢?《辞海》里面说:艺术,就是通过塑造形象具体地反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态。而西方人对Art一词的原始解释是:the making of things considered beautiful,直译即为"制造我们认为'美'的东西"。由此可见,艺术首先要具有美感;其次,它要具有一定的社会属性和思想感情。这样说来,早期的电子游戏确实称不上是艺术。虽然俄罗斯方块、吃豆之流给我们带来的快乐感觉可以说是永不磨灭的,但这只能说明它们超强的娱乐性。它们不具备明显的社会属性,它们简单的规则和机械化的一成不变的游戏方式注定了没有人会因为玩它们而感到恐惧或惊讶、狂喜或悲痛,更不会被深深的感动,因此将这类东东称为"纯娱乐"或"机械化娱乐"应该更合适一些。无可否认,这类电子游戏如打扑克牌、下棋等等一样,可以成为人类永远的游戏,但仅此而已。本文主要讨论的是"艺术化"之后的电子游戏,因此上述这类游戏就不在讨论之列了。

          应该说,当电子游戏走进了RPG时代之后,它才真正开始有了点艺术的样子。最明显的特点就是电子游戏开始结合了音乐、绘画、文学这三类艺术形式,并且越来越贴近现实:我们在抑扬顿挫的背景音乐伴奏下,穿行于一个个由精美图象构成的场景中,与不同的NPC做着长长短短的交谈,为着完成一个神秘而伟大的任务在奋斗着……不仅是RPG,随后而来的SLG、AVG,甚至FTG等等都无一例外的结合了其它各类的艺术形式,这使电子游戏看上去可以与戏剧和电影一起列于"综合艺术"的范畴了。

          确实,电子游戏发展到这种阶段还不能被称为"第五类艺术",因为它与其它的综合艺术(即戏剧、电影之类)太相近了,完全可以等同于一类。也许有人会说:"不是啊!你在前面也说了:'纯电影是由他人饰演的,结局固定的一种艺术。'这正是现在的电子游戏与电影戏剧等的不同之处啊,难道凭此还不能将它单独划分成为一个范畴吗?"我要说,是的,我认为,仅凭这两点,还不能说现在的电子游戏就已经成为了"第五类艺术"。

          我们做一个对比就可以看出来。首先,我们看看电影(或戏剧)的特点是什么。电影和戏剧的突出特点就是:利用一个预先设定好的剧情,引领大家走入剧中人物的生活,体验他们的经历、思想以及感情,最后在某种情绪堆积到高潮之处收尾,使观众回到现实之后依然有所回味。而现在的绝大部分电子游戏(除极少量理念和技术都比较新潮的网络交互式游戏)也是这样,除了游戏中的人物由玩家亲自扮演之外,从艺术角度看去,电子游戏从设计到制作到完成走的都是与电影或戏剧几乎相同的道路。至于电子游戏的分支结局,其实就目前看来,一个游戏最多也不过就是两到三种。基本上游戏者还是被束缚于一个主线情节序列之中,仅由于在游戏中的某个时段的不同选择,而被程序强行带入某个分支。从总体来说,游戏者还是被动的,其状况与电影观众在本质上相同。换句话说,现在的电子游戏还是"以制作者为本"的,而不是"以游戏者为本"的。制作者做出什么,游戏者就玩什么;无论制作者把游戏的各项元素(如剧情、场景、人物、任务等)设计成什么样,游戏者都只能无条件服从,无论你喜不喜欢,都无法更改。在这种情况下,游戏者对一个游戏唯一的权利就是可以选择玩或者不玩。因此从这个角度讲,这样的电子游戏即使做得再奇妙,也仍然与电影和戏剧没有什么本质的区别,顶多它是扩展了一下电影和戏剧的表现形式罢了。

          我想,什么时候电子游戏成为这样一种状态,它应该就可以被称之为一种独特的艺术了,这种状态就是:
          一、 完全的交互性;
          二、 完全开放的游戏过程和结局;
          三、 完全的虚拟现实。

          电子游戏要成为特行独立的一门艺术,至少要达到上述三个状态,只有如此,电子游戏才算是真正的"艺术化"了。下面,我就着重说一说这三个方面将会给电子游戏的未来带来怎样的一个情形。

        电子游戏"艺术化"的表现形式
        --完全交互性、完全开放性、完全虚拟现实性

          首先请读者注意,这里的"艺术化"所指的是将电子游戏发展成为"第五类艺术"所做的工作,而不是仅仅将电子游戏划归于前四类艺术中的某一个所做的工作。

          上面提到,电子游戏至少应具有三种状态,才堪称"第五类艺术",那么下面我们就来描绘一下这三种状态。

        一、 完全的交互性
          所谓交互性,相信大家都已经耳熟能详了。《电软》在美国的特约撰稿人叶展曾多次提过,"人机交互(Human-Computer Interaction)"是未来世纪最具有发展前途的一项研究。我们每个在玩电子游戏时,就是在进行着人机交互,而且随着网络的发展,我们不仅和计算机做着"交互",更是通过计算机直接的与地球上的其他人做着"交互"。通过网络进行人与人之间的交互比之原先人单纯与计算机的交互,其层次要深了一些。再往下发展,这种交互将更加深入。比如交互的双方可以彼此看见对方,听见对方的声音,甚至闻到对方的气息。总之,除了不能触碰到对方的实体之外,一切都与真正面对面的交往一模一样。想象一下,如果一款电子游戏能够做到这种程度的交互性(我们应该可以称之为完全的交互了),那将会使电子游戏本身产生怎样的变化呢?

          第一个重大变化就是:游戏中的人物对话剧本和NPC将会变得不再必需。现如今,任何一个有情节的游戏中,都需要一个完整的人物对话剧本和足够的NPC,有了这些预设的对话文字,游戏者才能够从NPC处获得足够的信息,有了这些信息才能通关。而在一个具备完全交互性的游戏之中,你所遇到的任何人物都有可能是一个处在网络另一头的真人,这些真人在玩游戏的同时,还在扮演着形形色色不同的"NPC",你要完成一个任务,就需要时刻与他们打交道。我们平时生活中与人说话时从来不需要剧本,更不会对不同的人反复说同一句话,因此在完全交互性的游戏里,对话剧本和NPC变得可有可无。当然,对话剧本和NPC并不会消亡,这是因为,如果完全由真人担任"NPC",由于思维、语言甚至个人好恶的差异,这些"NPC"不见得会对游戏者提供有价值的准确的信息,这无疑增加了游戏任务的"不可完成性",所以这是对游戏者的一个更大挑战,一个人要想在这种状况下完成一个游戏,不仅需要智慧、体力和精神,甚至还得动用自己的人格魅力等等。所以,如果你不愿意在完全交互的状态下游戏,你就可以选择有固定对话和NPC的一种相对简单的游戏模式。
          第二个重大的改变就是:游戏者在完全交互式的游戏中可以扮演任何类型的角色,因为完全的交互性保证了游戏中的任何人物都可以由游戏者来担任。这就好比,在一个即时战略游戏中,你即可以做一个指挥千军万马的将军,也可以做一个亲临战场奋厮杀的小兵;在一个RPG中,你即可以做斩妖除魔的正义主角,历尽艰辛去拯救世界;亦可以去扮演心狠手辣的最终BOSS,千方百计的去陷害他人;甚至,如果你就愿意做一个给别人提供消息的酒馆老板,也未尝不可。这一切看上去似乎有点乱,但有一点始终是稳定的,那就是一个游戏基本剧情。要注意的是,这里所说的剧情是一种非强制性的剧情,是一个游戏所营造的一个大环境、大背景(例如某个神秘的古国或某个宇宙中的星球等),在这个大环境、大背景中,你可以任意驰骋。也就是说,在游戏中,你不必非要先到达A地才能到达B地;你不必先要完成C任务才能去完成D任务;你可以拉帮结伙组成一个"战斗队",你更可以独闯龙潭,做一个孤胆英雄;你甚至可以什么都不做,只是在这样一个虚拟的世界里溜溜达达,结交朋友。

          说到这里,不免有人要问了:"如果我们玩这样一个充满了不确定因素的游戏,我们最终的目的到底是什么呢?或者说,这种开放性的游戏到底存不存在所谓的'结局'呢?如果有结局,我们又将如何实现这结局呢?"这正是我在下面要讨论的一个问题。

        二、 完全开放的游戏过程和结局
          我们玩一个游戏时最兴奋的时刻就是看到通关画面。但是,只有极少数的游戏能够令我们一遍又一遍的玩到通关。这就是游戏的结局以及实现这一结局的方法太过单一化所造成的后果。所以,如果有这样一个游戏,我们每次玩它的时候都能够通过不同的方式得到不同的感受并获得不同的结果,那这个游戏无疑是非常具有吸引力的,这就是所谓"开放性结局"并不是没有结局,只是这个结局不由游戏开发者来定,而是由游戏者来定。换句话说,游戏开发者提供给游戏者的只是一个大环境、大背景,或者说是一个特定的世界。开发者可能为你设定了一些固定的游戏套路,也可能设定了一种或几种结局,但你可以不选择这些套路,不选择这些结局,而是以自己的方式玩出另一个结局。打个比方,比如在未来的"大富翁"游戏中,你不用非要靠炒地收租来赚钱,你完全可以把所有的钱投入股市或去并购公司;你不用非以做世界首富为目标,你完全可以选择做一个股票大王或是一个庞大财团的主席。总之,在游戏给你提供的大环境、大背景里,你将能随心所欲地塑造出一个理想中的自己。

          让我们想得更远一点:如果一个游戏不仅其结局和实现结局的方式可以由游戏者来定,甚至这个游戏本身也可以由游戏者来进行一定程度的拓展或改变,那将又会是一种什么样子呢?其实实现这种想法是完全有可能的。我们都知道,Linux操作系统的内核是由芬兰大学生Linus Torvalds一个人写的,它能在数年内就发展成一个相当完备的计算机操作系统,很大一部分原因就是由于几乎全世界各处都有程序员在围绕这人内核为Linux写程序。假设某个游戏公司能够推出一人类似于"内核"的游戏,这个游戏除了本身可以玩之外,还具有相当便利的扩展性,可以让任何具备一定能力的人为其添加分支,添加任务,添加场景或是添加人物,那么只要有人愿意做上述的开发,这个游戏将会成为一个永远玩不完的游戏!在许多即时战略游戏中提供的"地图编辑器"可以说就是这种理念的雏形,但它距离理想的状态还远远不够。我们有理由相信,这种理念一定会继续发展下去。

        三、完全的虚拟现实
          这个问题主要将牵扯到计算机技术的层面。首先说明的是,在这里所说的"虚拟现实",并不是指要在任何游戏中都采用真人实景拍摄,都采用3D人物建模;这里所说的"现实"指的不是我们所生活于其中的现实,而是游戏中的"现实"。例如,你扮演一个中世纪的骑士,骑着马在荒漠中独委,那你在玩游戏的时候就应该有骑在马上的感觉,你的眼前就应该是茫茫大漠,满目风沙,你的背囊中只剩下不多的水,你感到了饥渴,你时不时会看到四周的沙地中露出凌乱的白骨,所有的这一切让你感到了真切的恐惧,忽然间,前方出现了一个人影,人影渐行渐近,终于看清了--原来是一个Q版的沙漠旅人,这时你才想起,原来自己在这个游戏世界里也只是一个Q版骑士……我们不妨想一想,这种程度的真实感是不是我们玩家所期盼的呢?

          要做到完全的虚拟游戏中的现实,需要计算机技术发展到一个更高的层次。现在,有不少人在研究诸如VR头盔、可穿戴计算机等新奇的玩意。过去,我们指着几张软盘说,这里面有一款游戏;如今,我们抱着一堆光盘说,这里面有许多游戏;将来,我们可能拿着一个头盔和一件奇形怪状的衣服说,穿上它们就可以进入一个游戏,而且是一个有着全方位感受的游戏。到那时,可能真的会有人再也分不出什么是虚幻,什么是现实。这听起来有点可怕,但它极有可能就是虚拟现实技术所要走过的未来之路。

          当电子游戏具备了上述的三个特点之后,我想,它已经可以名副其实地被称为一门艺术了,而且其综合性比电影、戏剧等所谓"综合艺术"还要更高。到了那个时候,电子游戏可能已经不是现在意义上的电子游戏了,它将为全人类的精神生活提供一种更加高级的形式。

        艺术化的理念将为电子游戏带来什么?

          最后,我们简要的谈论一下"艺术化"将会为电子游戏本身带来一些怎样的变化。

          第一个变化发生在电子游戏的设计和维护上。简单说来,游戏开发者在制作一个游戏时所要关注的重点将发生改变。这个改变具体表现在:开发者将会把开发重点集中在游戏所提供的故事环境、场景以及游戏基本引擎上,他们要完成的主要任务就是构建一个能够深深吸引玩家的"非常真实的虚幻";至于游戏中原先占重要地位的人物及其语言、事件序列、场景顺序、结局设计等待将归于次要,这些部分基本上都可以由游戏者来决定。换句话说,开发者和游戏者是服务与被服务的关系,开发者开发出一个开放式的游戏背景环境,预设一些剧情和结局供玩家熟悉,然后他们要做的是就是让玩家放手去修改、增加游戏的内容,同时对这些行为予以观察监控,或根据玩家的要求对游戏进行扩充--这就是对游戏要进行的所谓"维护"。一个游戏的内容经过不断的积累扩充,最终将会由一个基本的"内核"的游戏开发者们都象不到的一件完美艺术品。
          第二个变化就是"艺术化"将大大推动与电子游戏相关的技术和产业的发展。显而易见,要真正实现上面提到的"完全交互性"、"完全开放性"和"完全虚拟现实性"这些使电子游戏成为独特艺术的理念,必须倚助于计算机技术的快速发展。可穿戴计算机、超高速宽带网络之类的东西,在电子游戏的艺术化理念中将逐渐成为必需,电子游戏艺术和电子游戏技术必将走上相辅相成、共同发展的道路。而整个电子游戏产业也将由于电子游戏本身的进化而带来更大的市场和更多的就业机会。到那时,不仅仅只有程序员能够开发游戏,一个作家可以,一个商人可以,一个学生可以,一个运动员同样也可以"开发"游戏。只要你愿意,游戏可以反映你的全部生活;在游戏中,你可以找到任何你想要得到的东西。当上面所说的这一切真的实现了的时候,我们唯一担心的问题也许就是如何教会人们区分游戏的虚幻和生活的真实,以及如何认识和接受真正的现实。

        后记:
          曾经看过很多关于游戏的科幻小说,小说中的游戏充满了艺术气息,几乎每个作者的理想都是在游戏中能够有一种"设身处地"的感觉。应该说,这个理想正在逐步的被变为现实,她就好象我们在海面上看到漂浮着的未来都市,谁都以为那是海市蜃楼,但只要我们一步步的向着她走去,终有一天我们会发现,我们已经置身其中,一切都变得无比的真实……

        载自《电子游戏软件》

         

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